Magic, Deck Temático, no todo es competencia, jugar por diversión.

Hola amigos y compañeros de A.G. En esta ocasión queremos comentar sobre los mazos temáticos, no nos enfocaremos sobre si el mazo es poderoso o sobre cuantas formas tiene de ganar, de cuantos combos podremos hacer, o el muy común ponle más de éstos, quítale esto y ponle aquello para que sea mejor. Hablaremos más que nada, sobre el juego casual, el gusto por jugar, por pasar un buen tiempo de diversión, por ese gusto de tener un mazo sobre algún tema, un tipo de criatura, sobre alguna película, o lo que se nos ocurra dentro de nuestra imaginación y ese gusto por tener algo diferente, que lo más seguro a nadie se le a ocurrido o si se le ocurre, no se animan a armar por que simplemente no es competitivo, o tiene muy pocas posibilidades de ganar.

Este tipo de mazos son a 60 cartas de el formato singleton principalmente, ya que llevan 1 carta de cada 1, en ocasiones pueden ser como los tradicionales con más copias de 1 carta, pero aquí depende de que te gustaría armarlo, son mazos muy divertidos, ya que su característica principal es tu imaginación, tu gusto por el juego y por el armar un mazo con identidad propia ya que prácticamente se puede considerar algo único y original. S

e pueden hacer este tipo mazos, sobre casi cualquier tema o gusto propio, la idea es que sea un mazo totalmente temático al gusto de cada quien, aquí no hay cabida a cartas que no encajen con el tema de el mazo, por citar un ejemplo, si armamos un mazo mono negro con temática de vampirismo, (no de vampiros), tomando la idea de que uno como jugador sea el vampiro y nuestro mazo las habilidades, como todo buen maestro vampiro debemos tener nuestros guardaespaldas, podemos meter yo creo o lo mucho unas 6 criaturas como máximo y 4 como mínimo, podriamos poner 4 Nighthawk Vampire y 2 Sengir Vampire, o 3 y 3. Podemos jugarlo a 19 tierras y el resto en hechizos que drenen vida, destruyan criaturas y unos cuantos para jalar cartas, y poder tener el gusto de poder tener un mazo que nos va a satisfacer por que es una idea propia y tal vez original.Halcón nocturno vampiro

 

Este tipo de mazos no son muy usuales y pueden hacerte pasar un muy buen rato con tus amigos principalmente si cada uno de ellos tiene algún mazo con este tipo de características

Grixis al día de hoy (Parte 2, Moderno)

Excelente día a todos los que nos leen,  hoy les traigo la segunda parte del análisis de la combinación grixis, esta vez enfocado en un formato querido por algunos y odiado por otros: Moderno. Si te perdiste la primer parte, te invito a dar click en aquí para leerlo.

Recordando un poco lo que vimos el artículo pasado, grixis es una combinación principalmente basada en el control, con elementos de ventaja de cartas, contra-magia y removal que dejan al oponente sin  recursos suficientes para combatir nuestro juego avanzado. Sin embargo, en moderno la velocidad del formato es mayor que en estándar y por lo tanto se necesitan respuestas más precisas y más eficientes. Hasta hace poco se carecía de este elemento, pero ahora tenemos al Empujón fatal para mitigar esa eficiencia en los primeros turnos.

Empujón fatal

Partiendo de este punto, quisiera compartirles la lista del maestro de Grixis control en moderno, Corey Bukhart:

Grixis Control

Tierras
4 x Laguna ardiente
4 x Delta contaminado
1 x Playa anegada
1 x Bosque tropical brumoso
1 x Cascada de azufre
2 x Respiraderos de vapor
2 x Tumba inundada
1 x Cripta sangrienta
2 x Lodazal reptante
2 x Isla
1 x Pantano
1 x Montaña
Criaturas
4 x Mago lanzachasquidos
3 x Tasigur, el Colmillo Dorado
Hechizos
4 x Visiones del suero
4 x Depuración de pensamientos
4 x Relámpago
2 x Empujón fatal
2 x Spell Snare
2 x Terminar
2 x Contrarráfaga
4 x Dictado críptico
3 x Mandato de Kolaghan
4 x Ancestral Vision
Banquillo
1 x Brutalidad colectiva
2 x Negar
1 x Cólera de los dioses
1 x Lanzaestática Izzet
1 x Explosivos diseñados
3 x Mago fulminador
1 x Jace, Arquitecto del pensamiento
2 x Esfumar
2 x Extracción quirúrgica
1 x Condenación
Dictado críptico
Para mí, este mazo es perfecto. Obviamente no es perfecto ya que carece de algunos elementos para responder ciertas cartas en moderno, pero vamos, ningún mazo puede contener todas las respuestas para el metajuego. Sin embargo, podemos observar que tiene un plan establecido y un jugador experimentado con el mazo puede ganar varios torneos, como el autor de la lista que ya ha hecho top 8 en varios GPs y que ganó los MOCS. Las criaturas son muy eficientes y de hecho no es extraño ganar con pequeños pero continuos ataques del mago lanzachasquidos, aunque nuestra amenaza principal es Tasigur, el Colmillo Dorado. Los lodazales reptantes pueden entrar por 3 daños en muchas ocasiones y el daño incidental de contrarráfaga nos ayuda a terminar el juego. Si yo jugara esta lista solo añadiría un Mecatitán torrencial ya que el mazo si llega a tener 6 tierras en juego y no hay muchas respuestas a un 5/6 con flash.
La ventaja de cartas se puede ver directamente en ancestral vision, una carta recientemente (no tanto) legal en el formato después de estar prohibida mucho tiempo. De forma tácita logramos ubicar que el mago lanzachasquidos es la pieza más importante al regresar del cementerio nuestros dictados crípticos y  regresando al mago con el mandato de Kolaghan para hacer una ventaja bastante grande. Otra forma de ventaja en este mazo es Tasigur con su habilidad activada que es bastante usada y finalmente tenemos en las visiones del suero y en la depuración de pensamientos una manera de hurgar en nuestra librería para ganar ventaja en calidad de cartas. Sin duda uno de los mazos de control mejor posicionados en moderno.
Pero control no es lo único que hay. Encontramos uno de los arquetipos más emblemáticos en formatos antiguos de esta combinación de colores: Grixis Delver. Grixis Delver es la definición por antonomasia de Aggro-Control. Esta estrategia se basa principalmente en jugar criaturas agresivas y eficientes para después usar elementos disruptivos y ganar rápido.
Indagador de secretos
He aquí una lista usual:
Grixis Delver
19 Tierras
1 Cripta Sangrienta
Cenegal ensangrentado
1 Playas de Fangoscuro
2 Isla
1 Montaña
4 Delta contaminado
4 Laguna ardiente
1 Canal riscoaguja
2 Respiraderos de vapor
1 Pantano
1 Tumba Inundada
14 Criaturas
Indagador de secretos
Pescador del Gurmag
4 Mago lanzachasquidos
2 Tasigur, el Colmillo Dorado
Piromante joven
27 Hechizos
Brutalidad colectiva
1 Electrolizar
Empujón fatal
2 Mandato de Kolaghan
Relámpago
2 Fuga de mana
1 Tajo asesino
2 Remand
4 Visiones del Suero
1 Spell Snare
2 Terminar
Depuración de pensamientos 
Banquillo
1 Ancestral Vision
1 Luna de sangre
2 Contrarráfaga
1 Explosivos diseñados
Empujón fatal
2 Cuartel fantasmal
1 Lanzaestática Izzet
1 Mandato de Kolaghan
Verdades que dueles
3 Extracción quirurgica
Confiscar pensamientos

Aunque la última lista de prohibiciones se llevó a la Sonda gitáxica podemos ver que aún se llevan 2 copias de la Piromante joven, una carta que crea un ejercito de elementales 1/1 si no se responde rápido dada la densidad de instantáneos y hechizos que se llevan en el mazo. Algunas listas la sustituyen por  la Pandilla Vendilion, que además de pegar duro en el aire y tener destello, otorga un elemento de disrupción extra y que además puede quitarnos una carta de la mano para cambiarla por otra más útil. Normalmente el plan es jugar un Indagador de secretos y transformarlo en el siguiente turno para aplicar presión, por eso el Indagador es debatiblemente la criatura azul más eficiente, en conjunto con el mago lanzachasquidos. Finalmente las nuevas adiciones en Empujón fatal y Brutalidad colectiva añaden más versatilidad al mazo.

Eso es todo por esta semana, les agradezco sus comentarios y recuerden que para preguntas pueden seguirme en mis redes sociales  twitter (@JoelGuitarist) o en facebook (Joel Garcia). Nos vemos la siguiente semana donde hablare sobre esta combinación de colores en mi formato favorito, Legacy.
Joel Alejandro García Hernández.