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Grixis al día de hoy (Parte 3, Legacy)

Tal vez crean que los había olvidado, pero en realidad estaba esperando el momento en el que pasará el mayor cambio de legacy desde los Eldrazis. La prohibición del Trompo.

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¿Que significa esto para el jugador de Legacy promedio? Es el final de un largo periodo de control y dominio por parte del mazo “milagros”, argumentablemente el mejor de todo legacy hasta el punto de su partida con el veto del trompo

¿Que significa para el jugador de grixis en el formato Legacy? Mucho, y lo veremos ahora con todo el espectro de mazos que nos confiere jugar esta combinación de colores.

Antes que nada, es necesario decir que el mayor arquetipo que juega esta combinación de colores es nada más y nada menos que el famoso Grixis Delver. Este mazo junta los mejores hechizos de la historia del Magic (Brainstorm, Force of will) con las criaturas más eficientes (Delver of Secrets, Deathrite Shaman) para aplicar un control sobre la mesa y sobre la pila, al mismo tiempo que aplica presión de manera constante para cerrar el juego de manera rápida. Con la reciente prohibición, Grixis Delver se ubica entre los mejores mazos para el metajuego porque contiene un consistencia increíble y un nivel de poder bastante alto.

Una lista bastante típica luce como la siguiente

Criaturas

4 Delver of secrets

4 Young Pyromancer

4 Deathrite Shaman

2 Gurmag Angler

Hechizos

4 Brainstorm

4 Daze

4 Force of Will

4 Lightning Bolt

1 Spell Pierce

2 Cabal therapy

1 Forked Bolt

4 Gitaxian probe

4 Ponder

Tierras

2 Misty Rainforest

3 Polluted Delta

3 Scalding tarn

1 Tropical Island

2 Underground Sea

3 Volcanic Island

4 Wasteland

Como podemos observar, nuestra selección de criaturas es bastante poderosa empezando por Delver of Secrets que puede atacar por tres puntos de daño desde turno dos por un simple mana azul. Deathrite Shaman es un Planeswalker de un mana que puede ser acelerador de mana, bloquear contra criaturas 1/1, exiliar cartas del cementerio contra mazos que se centran en reanimar o en el cementerio, ganar el juego con su habilidad drenadora de vida e incluso mantenernos vivos con la ultima habilidad.

Piromante jovenChamán rito mortal

Young pyromancer en turno dos seguido por gitaxian probe es bastante poderoso ya que en cuanto baja nos dará ventaja en la mesa y en este mazo podemos asegurar que al menos jugaremos un hechizo de instantáneo o conjuro por turno. Gurmag Angler es un vainilla 5/5 por un mana.

La base de mana es bastante tradicional. 8 fetchlands, 6 duales, 4 wasteland. Eso asegura que no se traben nuestros colores, mantiene a raya el mana de nuestro oponente y alimenta el cementerio para el Shaman o para el Gurmag Angler.

Los hechizo son mayormente de permisión o de disrrupción para no perder contra combo, no dejar que algún hechizo problemático se deslice y que los recursos de nuestro contrincante se acaben lo antes posible.

Dentro de la combinación Grixis existe otro mazo muy poderoso y este es el mazo Storm.

La estrategia Storm es un combo que busca llegar a 9 contadores de tormenta para jugar un Tendrils of Agony letal, y su rapidez es increíble ya que puede hacerlo desde el primer turno algunas veces, pero con bastante frecuencia en turno 2 y 3, y si no empieza rápido, tiene todas las herramientas para no dejar que el oponente gane y finalmente ganar.

El pasado en llamasTendrils of AgonyInspiración súbita

Una lista normal luce así:

Hechizos

4 Lion’s eye Diamond

4 Lotus Petal

1 Ad Nauseam

4 Brainstorm

4 Cabal Ritual

4 Dark Ritual

2 Rain of Filth

3 Cabal Therapy

3 Duress

4 Gitaxian Probe

4 Infernal Tutor

2 Past in Flames

4 Ponder

1 Preordain

1 Tendrils of Agony

Tierras

1 Bayou

1 Island

4 Misty Rainforest

4 Polluted Delta

1 Swamp

1 Tropical Island

2 Underground Sea

1 Volcanic Island

 

El poder de este mazo se basa en que todos sus hechizos tienen la sinergia para encontrar las cartas necesarias para ganar. Sin duda es difícil de jugar las primeras veces y una vez que ya sabes el patrón para generar la tormenta ya no es tan difícil, sin embargo, llegar a perfeccionar la manera en la que se juega este mazo es bastante tardado ya que hay tantas decisiones que pueden hacer que es complicado encontrar la mejor ruta, sobretodo contra mazos de control.

Grixis esta bien posicionado en este momento en Legacy, el veto del Trompo solo mejoró las estrategias que hay en esta combinación y sin duda es el formato en el que tiene mayor poder.

Espero que haya sido de su agrado este artículo, hasta la próxima.

Joel Alejandro García Hernández.

 

 

 

 

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Old Man Logan

Hola amigos y compañeros de A.G. en esta ocasión traemos un mazo casual propio, bastante raro de ver, nombrado Old Man Logan es una baraja tematica de​ criatura Wolverine, este tipo de criatura es escasa en todo el Magic, ya que realmente son pocos y ahora con los arreglos en los subtipos de las criaturas gracias a ese pequeño ajuste los Wolverine que habían salido que no pertenecían al tipo de criatura pero si en el nombre, ahora legalmente ya pertenecen a este tipo de criatura y con eso es suficiente para poder armar este mazo, es un mazo bastante divertido y muy sencillo de jugar, para pasar un buen rato con los amigos jugando Magic y cada vez que atacas con unos Berserker Barrage, o cuando haces tú último ataque para poder derrotar a tu oponente con un poderoso Weapon X, y al concluir el juego solamente decirle a tu digno oponente, Rookie, aquí compartimos con ustedes la lista de este mazo esperamos sea de su agrado.

La imagen puede contener: texto

Mazo: Old Man Logan R/G Wolverine.

Artefactos-3
1-Volrath’s Laboratory
2-Obelisk of Urd

Hechizos-16
1-Relentless Assault
1-Berserkers’ Onslaught
2-Beacon of Destruction
3-Volcanic Strength
1-Primal Rage
1-Asceticism
2-Bramblecrush
2-Overwhelming Stampede
3-Gaea’s Anthem

Criaturas-22
4-Adaptive Automaton
2-Spurred Wolverine
3-Grizzled Wolverine
4-Karplusan Wolverine
2-Rabid Wolverine
3-Wolverine Pack
4-Deepwood Wolverine

Tierras-19
4-Rootbound Crag
7-Mountain
8-Forest

“Yo soy el mejor en lo que hago, pero lo que hago no es muy agradable.”
Wolverine.

Que mazo usar ahora que acabo el pro tour

El antepasado fin de semana se celebró el Pro Tour de Amonketh, el cual nos dejo a gran parte de los jugadores boquiabiertos debido a las sorpresas que nos ofreció, la mayoría creíamos que “Mardu Vehicles” se llevaría el Torneo debido a su gran consistencia y fuerza, pero los resultados no fueron los esperados ya que la gran sorpresa (mono black zombies y WB Zombies) otorgaron muchos problemas y un gran cambio en lo que a estrategias concierne, llevandose así el premio del pro tour y quedando junto a “Aetherworks Marvel” en el top de mazos mas destacados.

Maravilla depuradora de éterSeñora de los malditos

Pero… ¿Que hace que los decks zombies sean tan eficientes en este momento? Si ponemos atención en el mazo, ya sea en su versión monocolor o en splash blanco veremos que es un mazo con la hablidad de ser sumamente rápido, ya que los costes bajos de sus criaturas pero con fuerza y habilidad extraordinaria (Dread wanderer, Crypt breaker) hacen que este mazo inicie con una agresividad o con un inicio de early muy apresurado; tambien podemos notar que el mazo se puede recuperar de los limpiadores (Relentless dead, Scraphead scrounger) e incluso, mantener un “sustain”bastante amplio para el juego largo (liliana’s martery, liliana the last hope).

Asaltacriptas

Con toda esta informacion, en Ancestral Games nos dimos a la tarea de buscar alternativas para lo jugadores que no desean jugar zombies o en su caso, buscar un counterpick que pueda dar batalla a dicho mazo, recurrimos a la opinión de varios expertos y vimos que varias opciones viables eran Decks elaborados por Hareruya. El reddeckHazoreth, Dinavolt tower, WR humans. Cada uno de estos mazos contiene sus pros y contras y te enlistaremos cuales son.

Reddeck Hazoreth

Hazoret, la Ferviente

Como todo monored, se enfoca en usar quemadores que te permitan limpiar el campo o en su caso, dañar al oponente.

Pros: el burn te permitira controlar campo y deshacerte de ciertas criaturas que haran que el oponente tenga ventaja (shock, Fierty temper) Boomat courier te ermitira generar mano a largo plazo, su efecto de poner cartas boca abajo y sacrificarlo a el y tu mano podrain ejecutar combo con ciertas cartas (Hazoreth, Fiery temper) En el intercambio de criaturas generalmente el deck sale victorioso ya que la fuerza de las criaturas o sus efectos se apoyan entre si (Hanweir Garrison, Bloodrage brawler, Hazoreth) Evitar que el deck utilize sus efecto activados y sobre explote sus habilidades y al mismo tiempo quedarse con una criatura de apoyo (Harsh Mentor)

Contras: El deck depende de quedarse casi sin mano (Key to the City, HAzoreth). Dado a la baja cantidad de quemadores que utiliza, normalmente se debe de ahorrar y cuidar contra quienes se utilizan. Cartas de limpieza como Lost legacy pueden quitar el soporte que utiliza el deck (Harsh mentor, Hanweir, Azoreth) En Late game, ciertas cartas como Diregraff colosus o Lord of teh acursed haran una gran diferencia si no se cuenta con las cartas adecuadas como Shock, hazoreth o Bloodrage.

DInavolt Tower

Torre dinavoltaica

Este deck UR se basa en Generar un “Drawterm” que te beneficie y a su vez, buscar las cartas necesarias para crear diferencia con sus criaturas.

Pros: El splash de color te permite diversificar entre Quemadores y drawterm. EL uso de bloqeuadores fuertes (Thing in the ice) te permitira entrar al enfrentamiento de combate sin preocupacion de perder ninguna criatura. Torrential Gearhulk te permitira usar tus instant desde cementerio, proporcionandote un control mayor y al mismo tiempo, un bloqueador El uso de counters facilitara el early game asi como el uso de criaturas de tu oponente, apoyando el efecto de crowd control, spell control. El uso de Thing in the ice te permitira limpiar el campo de manera efectiva al transformarse Contras -Una vez mas las cartas de limpieza como Lost Legacy, fatal push o grasp of darkness pueden quitarte efectividad y tus unicas criaturas (Thing in the ice y Torrential Gearhulk) -En Late game, si no logramos tener un control de la situacion los zombies como Diregraff colosus o Lord of teh acursed nos causaran muchas dificultades. El deck al ser control tarda de 3 a 4 turnos en ciertas ocasiones para generar la velocidad necesaria, lo cual el Zombies inicia desde 2 turno.

Historia del Magic: The Deck

Buen día comunidad de AG. El día de hoy les traemos el análisis draconiano del mazo que fundo el arquetipo de permisión: “The Deck”. Considerado un maestro del estilo control, Brian Weissman llegó a la fama con esta baraja que el mismo creó en diciembre de 1995. Sorprendentemente, hasta la fecha se usan las pautas que el creo para armar mazos de este estilo. Antes de empezar a desarmar y analizar este mazo, quiero hacer un hincapié en las reglas que se dieron cuando salió la 3ª edición. Esta colección se conoce como Revisada, porque fue la primera en hacerse con reglas y reimpresiones pensadas para el juego profesional.

Lo primero que se hizo fue restringir ciertas cartas a una copia por mazo, como el P9 (las cartas más poderosas de todo el juego): Black Lotus, los 5 Moxes, Ancestral Recall, Time Walk & Timetwister. Estas cartas mencionadas ya no se reimprimieron en esta edición, mientras que Demonic Tutor, Sol Ring y otras cartas, aunque si salieron, fueron limitadas por el poder que tenían en el juego. Con esto aclarado, demos paso al análisis de este gran mazo empezando por la lista.

Criaturas
2 Serra Angel

Hechizos
1 Ancestral Recall
1 Braingeiyser
2 Counterspell
1 Demonic Tutor
4 Disenchant
4 Mana Drain
1 Mind Twist
2 Moat
2 Red Elemental Blast
1 Recall
1 Regrowth
4 Swords to Plowshares
1 Time Walk
1 Timetwister

Artefactos
1 Black Lotus
2 Disrupting Scepter
1 Ivory Tower
1 Jayemdae Tome
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Sol Ring

Tierras
3 City of Brass
4 Island
1 Library of Alexandria
3 Plains
1 Plateu
2 Strip Mine
4 Tundra
1 Underground Sea
2 Volcanic Island

Sideboard
1 Plains
1 Disrupting Scepter
1 Jayemdae Tome
1 Tormod’s Crypt
2 Control Magic
1 Counterspell
2 Blood Moon
3 Circle of Protection: Red
2 Divine Offering
1 Moat

Como vemos, esta navaja suiza tiene todas las herramientas para cualquier situación que se nos interponga. Cabe señalar que la mezcla perfecta entre control de campo, manejo de mano y ventaja de cartas hicieron a este mazo uno de los principales exponentes del meta juego de la época, no solamente por el poder que reflejaba el P9 sino por el extensivo control y manejo de recursos que el piloto debía ejercer durante sus juegos.

Condición de Victoria: Angel de Serra
Como vemos solo contamos con dos criaturas. Pero eso no es ni un problema, con este ángel es más que suficiente, con sus habilidades de vuelo y vigilancia, así como su fuerza, resistencia y un costo de mana bajo para la época.

Contra hechizos: Mana Drain, Counterspell & Red Elemental Blast
Son nuestros contra hechizos para frenar las jugadas claves de nuestro adversario. El primero aparte de cancelar un hechizo nos dará mana que usaremos para adelantarnos en turnos. El último nos ayudara para frenar hechizos azules, tanto para contrarrestar o destruir algún permanente que se nos haya escapado.

Control de mano: Mind Twist & Disrupting Scepter
Aunque no sean contra hechizos como tal, nos ayudaran a controlar la mano de nuestro oponente. El primero es el mejor descarte de todos los tiempos, su efecto aleatorio ejerce una gran presión psicología a nuestro oponente. Mientras que el segundo lo va agotando lentamente.

Control de mesa: Moat, Swords to Plowshares, Disenchant & Strip Mine
Contamos con uno de los mejores encantamientos del MTG. Mientras este en el juego, no nos pueden atacar criaturas que no tengan la habilidad de volar. Strip Mine, pese a ser una de las fuentes de mana del mazo, difícilmente le daremos esa utilidades, no solo por ser uno de los pocos destructores de tierra que puede acabar con una fuente básica, si no por hacerlo por un precio “gratuito” desde su entrada al campo Recall, Regrowth & Timetwistwer Los dos primeros nos ayudaran a recuperar cartas que ya usamos, mientras que la última nos reinicia la biblioteca y mano.

Ventaja de cartas: Ancestral Recall, Braingeiyser, Jayemdae Tome, Demonic Tutor & Library of Alexandria
La primera es la mejor carta de todos los tiempos, por un mana azul e instantáneo robamos 3 cartas. El geiyser nos adelantara muchos turnos de robo, mientras que el tutor es nuestra carta comodín. Jayemdae Tome y la biblioteca nos irán recargando nuestra mano. Ivory Tower Nos ayudara a recuperar vidas que se han ido perdiendo con los ataques o daños que recibamos en el transcurso de la batalla.

Aceleradores de mana: Black Lotus, Moxes & Sol Ring
Con eso bastara para poder bajar rápido nuestro Moat o Ángel o jugar más rápido el Braingeyser & Mind Twist. Además que podemos jugar nuestros contra hechizos desde primer turno. Como podemos observar, cada carta posee un fin y asimismo todas las cartas incluidas tienen una flexibilidad o un poder tan impresionante que resulta obvio porque era la baraja más temida de su tiempo. Contamos con una base de mana bastante equilibrada ya que son tierras en específico para jugar todos nuestros hechizos, y no quedarnos sin falta de recursos, tenemos algunas tierras las cuáles nos ayudarán a ganar ventaja de cartas, retrasar la fuente de mana de nuestros oponentes, también a costa de un poco de nuestras vidas con tal de llegar a esa tan ansiada victoria.

Sideboard
Dos tipos de mazos dominaban el juego en aquella época: el primero era el llamado “Zoo”, cargado de criaturas con bajo costo de maná y hechizos rojos de daño directo; razón por la cual el maestro Weissman optó por agregar Circulo de Protección Rojo contra daño. Además una copia adicional de Moat y control Magic eran suficientes para mantener a las criaturas a raya. El segundo mazo dominante era el “Stasis control” basado en el robo de criaturas, mantener tus permanentes girados y un pool de contra hechizos. Las armas que Weissman eligió contra Stasis fue terminar con Winter Orb, Meekstone, Divine Offering, agregar un Counterspell y Disrupting Scepter para responder y atacar la mano del adversario.

Algo bastante peculiar era llevar una Llanura en el Sideboard; ya que al jugar Blood Moon, la llanura es una tierra básica y no se veía afectada la curva tan cargada al blanco en el main de hechizos. Tormot’s Crypt era un artefacto que evitaba el reciclaje del cementerio ya que Timetwister era una de las cartas más usadas. Como hemos visto este mazo hace honor a su nombre, aunque si exige un máximo de concentración y habilidad, no se juega por sí solo, cualquier decisión mala, aunque sea pequeña nos puede costar el juego.

Al pasar del tiempo, Weissman fue actualizando su mazo. En mi próximo artículo hablare de estas versiones.

 

Me despido sin antes de agradecer a Zeus Ramos, Joel de Santos, Rodrigo Soto, Alberto Garza, Mario Ramírez, Aiacos de Garuda & Jonathan Rodríguez por su ayuda e ideas para este artículo.

“No importa perder 19 puntos de vida, siempre y cuando defendamos el último punto.”

-Brian Weissman

Zombies (y otros) en Amonkhet

 

Hola amigos y compañeros de A.G. Hoy daré mi opinión y perspectiva sobre que este grandioso juego de cartas a ido perdiendo la esencia en sus tipos de criatura. Tomaré como referencia Amonket, en lo personal, me gusta como expansión pero me decepcionó​ en 1 tipo de criatura, la MOMIA, bueno más bien hay que corregir ese pseudo tipo de​ criatura, “ZOMBIE”.

Momia inmovilizadora

Estas cosas son las que a mi en lo personal no me agradan, cuando sacan una criatura o retoman algo que ya había salido, como en el caso de los licántropos, que salieron rojos y verdes, está bien no hay problema, pero originalmente eran negros y solo existían 3 en total, no eran tan buenos, pero para alguna idea original están de lujo, hablaremos sobre un punto de vista sobre lo que no me agrada, tomando referencia como está escrito al principio, Amonket.

Resurgimiento de la jauría aullante

1-El tipo de criatura; Tomando en cuánta el concepto de la expansión, el tipo de criatura debió de ser MOMIA, Y NO ZOMBIE, aveces me pongo a pensar por qué hacen ésto, ir quitando tipos de criatura e ir unificandolas, ojo no digo que no esté bien, pero por que no seguir sacando más tipos de criatura, no todo tiene que ser lo mismo o lo que más se juega, ya se que talvez es una exageración, pero digo, en todo lo que lleva este increíble juego, solo existe o existía 1 momia, que era la Momia Cíclope, que en su tipo dice, Invocar MOMIA y aparte es una carta de color negro, también sé que pensaran pero en el nombre de la criatura si dice momia, así es amigos pero la realidad es que no lo indica en el tipo de criatura.

2-El color de la carta; Como es posible que las hayan hecho BLANCAS, si la original como se mencionó es negra, también sé que esto suena exagerado y que van a pensar o a decir, pero en la historia se hacen blancas por que Liliana las reanimó pero como no tiene control de ellas y Gideon si las pudo controlar por eso son Zombie y son Blancas, así es pero a mi parecer debieron ser negras, siguiendo como que ese misticismo que le da o le daba el juego a las criaturas. Era muy padre poder armar un mazo de un tipo de criatura específico y que todo el mazo girará al entorno de la temática que uno escogía, claro hay criaturas que solo salieron 1 vez y jamás en toda la historia han vuelto a salir y ni en el tipo de criatura, pero uno como jugador se las ingeniaba para poder armar un mazo que le gustará por muy pocas criaturas que hayan salido, es bueno que hayan unificado algunas criaturas, hay que recordar que antes no tenían subtipos, como por ejemplo, Clérigo Gato, Mago Tritón, Sicario Zombie, Bribón Goblin o Elfo Caballero, y así podemos seguir,antes solo era Clérigo o Gato, Mago o Tritón, ahora con los subtipos, hay un poco más de variedad de donde escoger para hacer un mazo temático, lo único malo es que hay cartas que les quitaron el tipo que tenían por unificarlos en uno solo y a otros se lo pusieron sin modificar nada. Creo que si hubieran salido, como Momia Zombie, otra perspectiva hubiera tenido, aún que sean blancas, ya sabemos cómo se las gastan, tal vez en el complemento de esta expansión salgan de color negro o multicolor, ya salió en Amonket, pero tal vez salgan aún más o simplemente ya no las saquen, hay que recordar que así sucedió con la temática de las energías, estaba muy bien la idea y en vez de reforzarla la dejaron caer, bueno al menos es solo una opinión, recuerden amigos, jueguen, creen nuevos mazos, pongan en práctica sus ideas ninguna es mala, espero les agrade este pequeño punto de vista.

Saqueador tritón

¿Por qué jugar Pauper? O Pauper un formato el cual puede ayudar a incrementar la comunidad O Pauper solo conócelo, juégalo y disfrútalo.

La mayoría hemos escuchado la palabra “Pauper”.

En este formato se pueden utilizar todas las cartas comunes que han salido en toda la historia del Magic. Se podria decir que es un formato Legacy pero de comunes. En este aspecto es importante aclarar que también se basa en las comunes de expansiones de Magic On Line, por lo que cartas como Chainer’s Edict y Battle Screech son jugables.

Pero entonces si no tengo miticas, raras ni uncommons en mi deck significa un juego lento, simple y aburrido?

Por supuesto que no. Varias cartas con gran poder son comunes, algunos ejemplos son:

Azul: Counterspell, Delver, Ponder, Brainstorm, Daze, Gush.

Verde: Nettle Sentinel, Quirion Ranger, Priest of Titania, Rancor

Negro: Chainer’s Edict, Diabolic Edict, Dark Ritual, Exhume, Gurmag Angler

Rojo: Chain Lightning, Lightning Bolt, Fireblast, Lava spike, Pyroblast

Blanco: Battle Screech, Journey to nowhere (Creo el color menos beneficiado menos beneficiado del formato)

Artefactos: Alguien dijo Affinity? Así es las tierras artefactos no están baneadas del formato.

Tierras: Tierras de Urza.

Bolt.jpg

Economia y decks.

Aquí el formato tiene muchas ventajas.

Para empezar a diferencia de Tipo 2 que en este momento tiene 2 decks que se llevan la mayoría de los torneos, algo que lo vuelve muy repetitivo, predecible e incluso aburrido; en Pauper vemos un metajuego  amplio, interesante y divertido que te da la oportunidad de elegir que estilo prefieres jugar.

Por su parte a comparación de Moderno que tiene un metajuego muy amplio que lo vuelve divertido, interesante e incluso emocionante, enfrenta un problema de economía, ya que armar un deck en la mayoría de los casos va de los $7,000.00 pesos hasta los $20,000.00 pesos si quieres jugar competitivo, por su parte Pauper propone decks de entre $600 pesos y $900 pesos.

Otro punto interesante es que el jugar Pauper ofrece una pequeña porción de sentimiento de jugar Legacy, con ello los jugadores más nuevos puede mostrarles un poco de la historia del Magic y a los jugadores con más tiempo puede traerles momentos nostálgicos a través de estas cartas.

Pero los decks que tan rápidos, agresivos, ingeniosos, tematicos o que tanto control tienen?

Rapidez: Un deck que me gusta mucho es Bogles que en segundo turno puedes tener una criatura 6/4 con Hexproof, dañar primero y arrollar en juego y en tercer turno volverla 21/19 con las habilidades ya mencionadas.

Agresivos: Referente al juego aggro en lo personal mi favorito es Stompy, que aunque parezcan criaturas débiles, con rancor y otras cartas vez como van ganando terreno y metiendo en problemas al rival con velocidad y explosión en cada turno. Sin embargo también hay que hacer mención a Burn.

Ingeniosos: Affinity  en este formato en especial me gusta mucho, el combo del atog y el fling me llama mucho la atención, la primera vez que jugué este deck el juego se fue largo y no tenía ya mucha ventaja, sin embargo en cuanto robe y leí el fling teniendo atog en la mesa quede impresionado.Synot.jpg

Tematicos: Elfos que en cuarto turno ya tendrás un ejército contigo, llevar a Quiron Ranger, Priest of Titania, Birchlore Rangers, Lys Alana Huntmaster y Distant Melody te da la opción de explotar el deck en cualquier turno.

Control: El poder del azul es muy fuerte en Legacy y aquí no podía ser la excepción, desde el primer turno tienes Daze, en segundo turno Counterspell, si entro una criatura a juego que no quieres este allí Vapor Snag, si necesitas ordenar lo que vas a robar tienes Ponder y Preordain, pero si quieres meter presión desde el inicio tenemos Delver.

Pero Pauper podria ayudar a incrementar a la comunidad?

Creo que si es posible, si lo pensamos bien cuando uno va a entrar a un hobbie desanima que si quieres empezar a mejorar y jugar torneos solo hay dos opciones, un formato algo económico donde la gran mayoría juega o quiere jugar solo 2 decks y que para colmo sabes que al rotar puede que tus cartas se devalúen; o la otra opción es un formato con más opciones pero donde debes sacar a lo mejor $10,000 pesos para jugar lo que uno quiere, esto no es una buena carta de presentación.

La posibilidad de iniciar con algo menor a mil pesos en un ambiente competitivo creo es muy atractivo.

Por último creo este formato es perfecto para simplemente disfrutar el Magic, jugando mientras te relajas con algunos amigos comiendo pizza o simplemente te diviertes en algún torneo organizado por una tienda.

Rancor.jpg

 

Magic, Deck Temático, no todo es competencia, jugar por diversión.

Hola amigos y compañeros de A.G. En esta ocasión queremos comentar sobre los mazos temáticos, no nos enfocaremos sobre si el mazo es poderoso o sobre cuantas formas tiene de ganar, de cuantos combos podremos hacer, o el muy común ponle más de éstos, quítale esto y ponle aquello para que sea mejor. Hablaremos más que nada, sobre el juego casual, el gusto por jugar, por pasar un buen tiempo de diversión, por ese gusto de tener un mazo sobre algún tema, un tipo de criatura, sobre alguna película, o lo que se nos ocurra dentro de nuestra imaginación y ese gusto por tener algo diferente, que lo más seguro a nadie se le a ocurrido o si se le ocurre, no se animan a armar por que simplemente no es competitivo, o tiene muy pocas posibilidades de ganar.

Este tipo de mazos son a 60 cartas de el formato singleton principalmente, ya que llevan 1 carta de cada 1, en ocasiones pueden ser como los tradicionales con más copias de 1 carta, pero aquí depende de que te gustaría armarlo, son mazos muy divertidos, ya que su característica principal es tu imaginación, tu gusto por el juego y por el armar un mazo con identidad propia ya que prácticamente se puede considerar algo único y original. S

e pueden hacer este tipo mazos, sobre casi cualquier tema o gusto propio, la idea es que sea un mazo totalmente temático al gusto de cada quien, aquí no hay cabida a cartas que no encajen con el tema de el mazo, por citar un ejemplo, si armamos un mazo mono negro con temática de vampirismo, (no de vampiros), tomando la idea de que uno como jugador sea el vampiro y nuestro mazo las habilidades, como todo buen maestro vampiro debemos tener nuestros guardaespaldas, podemos meter yo creo o lo mucho unas 6 criaturas como máximo y 4 como mínimo, podriamos poner 4 Nighthawk Vampire y 2 Sengir Vampire, o 3 y 3. Podemos jugarlo a 19 tierras y el resto en hechizos que drenen vida, destruyan criaturas y unos cuantos para jalar cartas, y poder tener el gusto de poder tener un mazo que nos va a satisfacer por que es una idea propia y tal vez original.Halcón nocturno vampiro

 

Este tipo de mazos no son muy usuales y pueden hacerte pasar un muy buen rato con tus amigos principalmente si cada uno de ellos tiene algún mazo con este tipo de características