¿Por qué jugar Pauper? O Pauper un formato el cual puede ayudar a incrementar la comunidad O Pauper solo conócelo, juégalo y disfrútalo.

La mayoría hemos escuchado la palabra “Pauper”.

En este formato se pueden utilizar todas las cartas comunes que han salido en toda la historia del Magic. Se podria decir que es un formato Legacy pero de comunes. En este aspecto es importante aclarar que también se basa en las comunes de expansiones de Magic On Line, por lo que cartas como Chainer’s Edict y Battle Screech son jugables.

Pero entonces si no tengo miticas, raras ni uncommons en mi deck significa un juego lento, simple y aburrido?

Por supuesto que no. Varias cartas con gran poder son comunes, algunos ejemplos son:

Azul: Counterspell, Delver, Ponder, Brainstorm, Daze, Gush.

Verde: Nettle Sentinel, Quirion Ranger, Priest of Titania, Rancor

Negro: Chainer’s Edict, Diabolic Edict, Dark Ritual, Exhume, Gurmag Angler

Rojo: Chain Lightning, Lightning Bolt, Fireblast, Lava spike, Pyroblast

Blanco: Battle Screech, Journey to nowhere (Creo el color menos beneficiado menos beneficiado del formato)

Artefactos: Alguien dijo Affinity? Así es las tierras artefactos no están baneadas del formato.

Tierras: Tierras de Urza.

Bolt.jpg

Economia y decks.

Aquí el formato tiene muchas ventajas.

Para empezar a diferencia de Tipo 2 que en este momento tiene 2 decks que se llevan la mayoría de los torneos, algo que lo vuelve muy repetitivo, predecible e incluso aburrido; en Pauper vemos un metajuego  amplio, interesante y divertido que te da la oportunidad de elegir que estilo prefieres jugar.

Por su parte a comparación de Moderno que tiene un metajuego muy amplio que lo vuelve divertido, interesante e incluso emocionante, enfrenta un problema de economía, ya que armar un deck en la mayoría de los casos va de los $7,000.00 pesos hasta los $20,000.00 pesos si quieres jugar competitivo, por su parte Pauper propone decks de entre $600 pesos y $900 pesos.

Otro punto interesante es que el jugar Pauper ofrece una pequeña porción de sentimiento de jugar Legacy, con ello los jugadores más nuevos puede mostrarles un poco de la historia del Magic y a los jugadores con más tiempo puede traerles momentos nostálgicos a través de estas cartas.

Pero los decks que tan rápidos, agresivos, ingeniosos, tematicos o que tanto control tienen?

Rapidez: Un deck que me gusta mucho es Bogles que en segundo turno puedes tener una criatura 6/4 con Hexproof, dañar primero y arrollar en juego y en tercer turno volverla 21/19 con las habilidades ya mencionadas.

Agresivos: Referente al juego aggro en lo personal mi favorito es Stompy, que aunque parezcan criaturas débiles, con rancor y otras cartas vez como van ganando terreno y metiendo en problemas al rival con velocidad y explosión en cada turno. Sin embargo también hay que hacer mención a Burn.

Ingeniosos: Affinity  en este formato en especial me gusta mucho, el combo del atog y el fling me llama mucho la atención, la primera vez que jugué este deck el juego se fue largo y no tenía ya mucha ventaja, sin embargo en cuanto robe y leí el fling teniendo atog en la mesa quede impresionado.Synot.jpg

Tematicos: Elfos que en cuarto turno ya tendrás un ejército contigo, llevar a Quiron Ranger, Priest of Titania, Birchlore Rangers, Lys Alana Huntmaster y Distant Melody te da la opción de explotar el deck en cualquier turno.

Control: El poder del azul es muy fuerte en Legacy y aquí no podía ser la excepción, desde el primer turno tienes Daze, en segundo turno Counterspell, si entro una criatura a juego que no quieres este allí Vapor Snag, si necesitas ordenar lo que vas a robar tienes Ponder y Preordain, pero si quieres meter presión desde el inicio tenemos Delver.

Pero Pauper podria ayudar a incrementar a la comunidad?

Creo que si es posible, si lo pensamos bien cuando uno va a entrar a un hobbie desanima que si quieres empezar a mejorar y jugar torneos solo hay dos opciones, un formato algo económico donde la gran mayoría juega o quiere jugar solo 2 decks y que para colmo sabes que al rotar puede que tus cartas se devalúen; o la otra opción es un formato con más opciones pero donde debes sacar a lo mejor $10,000 pesos para jugar lo que uno quiere, esto no es una buena carta de presentación.

La posibilidad de iniciar con algo menor a mil pesos en un ambiente competitivo creo es muy atractivo.

Por último creo este formato es perfecto para simplemente disfrutar el Magic, jugando mientras te relajas con algunos amigos comiendo pizza o simplemente te diviertes en algún torneo organizado por una tienda.

Rancor.jpg

 

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Magic, Deck Temático, no todo es competencia, jugar por diversión.

Hola amigos y compañeros de A.G. En esta ocasión queremos comentar sobre los mazos temáticos, no nos enfocaremos sobre si el mazo es poderoso o sobre cuantas formas tiene de ganar, de cuantos combos podremos hacer, o el muy común ponle más de éstos, quítale esto y ponle aquello para que sea mejor. Hablaremos más que nada, sobre el juego casual, el gusto por jugar, por pasar un buen tiempo de diversión, por ese gusto de tener un mazo sobre algún tema, un tipo de criatura, sobre alguna película, o lo que se nos ocurra dentro de nuestra imaginación y ese gusto por tener algo diferente, que lo más seguro a nadie se le a ocurrido o si se le ocurre, no se animan a armar por que simplemente no es competitivo, o tiene muy pocas posibilidades de ganar.

Este tipo de mazos son a 60 cartas de el formato singleton principalmente, ya que llevan 1 carta de cada 1, en ocasiones pueden ser como los tradicionales con más copias de 1 carta, pero aquí depende de que te gustaría armarlo, son mazos muy divertidos, ya que su característica principal es tu imaginación, tu gusto por el juego y por el armar un mazo con identidad propia ya que prácticamente se puede considerar algo único y original. S

e pueden hacer este tipo mazos, sobre casi cualquier tema o gusto propio, la idea es que sea un mazo totalmente temático al gusto de cada quien, aquí no hay cabida a cartas que no encajen con el tema de el mazo, por citar un ejemplo, si armamos un mazo mono negro con temática de vampirismo, (no de vampiros), tomando la idea de que uno como jugador sea el vampiro y nuestro mazo las habilidades, como todo buen maestro vampiro debemos tener nuestros guardaespaldas, podemos meter yo creo o lo mucho unas 6 criaturas como máximo y 4 como mínimo, podriamos poner 4 Nighthawk Vampire y 2 Sengir Vampire, o 3 y 3. Podemos jugarlo a 19 tierras y el resto en hechizos que drenen vida, destruyan criaturas y unos cuantos para jalar cartas, y poder tener el gusto de poder tener un mazo que nos va a satisfacer por que es una idea propia y tal vez original.Halcón nocturno vampiro

 

Este tipo de mazos no son muy usuales y pueden hacerte pasar un muy buen rato con tus amigos principalmente si cada uno de ellos tiene algún mazo con este tipo de características

Grixis al día de hoy (Parte 2, Moderno)

Excelente día a todos los que nos leen,  hoy les traigo la segunda parte del análisis de la combinación grixis, esta vez enfocado en un formato querido por algunos y odiado por otros: Moderno. Si te perdiste la primer parte, te invito a dar click en aquí para leerlo.

Recordando un poco lo que vimos el artículo pasado, grixis es una combinación principalmente basada en el control, con elementos de ventaja de cartas, contra-magia y removal que dejan al oponente sin  recursos suficientes para combatir nuestro juego avanzado. Sin embargo, en moderno la velocidad del formato es mayor que en estándar y por lo tanto se necesitan respuestas más precisas y más eficientes. Hasta hace poco se carecía de este elemento, pero ahora tenemos al Empujón fatal para mitigar esa eficiencia en los primeros turnos.

Empujón fatal

Partiendo de este punto, quisiera compartirles la lista del maestro de Grixis control en moderno, Corey Bukhart:

Grixis Control

Tierras
4 x Laguna ardiente
4 x Delta contaminado
1 x Playa anegada
1 x Bosque tropical brumoso
1 x Cascada de azufre
2 x Respiraderos de vapor
2 x Tumba inundada
1 x Cripta sangrienta
2 x Lodazal reptante
2 x Isla
1 x Pantano
1 x Montaña
Criaturas
4 x Mago lanzachasquidos
3 x Tasigur, el Colmillo Dorado
Hechizos
4 x Visiones del suero
4 x Depuración de pensamientos
4 x Relámpago
2 x Empujón fatal
2 x Spell Snare
2 x Terminar
2 x Contrarráfaga
4 x Dictado críptico
3 x Mandato de Kolaghan
4 x Ancestral Vision
Banquillo
1 x Brutalidad colectiva
2 x Negar
1 x Cólera de los dioses
1 x Lanzaestática Izzet
1 x Explosivos diseñados
3 x Mago fulminador
1 x Jace, Arquitecto del pensamiento
2 x Esfumar
2 x Extracción quirúrgica
1 x Condenación
Dictado críptico
Para mí, este mazo es perfecto. Obviamente no es perfecto ya que carece de algunos elementos para responder ciertas cartas en moderno, pero vamos, ningún mazo puede contener todas las respuestas para el metajuego. Sin embargo, podemos observar que tiene un plan establecido y un jugador experimentado con el mazo puede ganar varios torneos, como el autor de la lista que ya ha hecho top 8 en varios GPs y que ganó los MOCS. Las criaturas son muy eficientes y de hecho no es extraño ganar con pequeños pero continuos ataques del mago lanzachasquidos, aunque nuestra amenaza principal es Tasigur, el Colmillo Dorado. Los lodazales reptantes pueden entrar por 3 daños en muchas ocasiones y el daño incidental de contrarráfaga nos ayuda a terminar el juego. Si yo jugara esta lista solo añadiría un Mecatitán torrencial ya que el mazo si llega a tener 6 tierras en juego y no hay muchas respuestas a un 5/6 con flash.
La ventaja de cartas se puede ver directamente en ancestral vision, una carta recientemente (no tanto) legal en el formato después de estar prohibida mucho tiempo. De forma tácita logramos ubicar que el mago lanzachasquidos es la pieza más importante al regresar del cementerio nuestros dictados crípticos y  regresando al mago con el mandato de Kolaghan para hacer una ventaja bastante grande. Otra forma de ventaja en este mazo es Tasigur con su habilidad activada que es bastante usada y finalmente tenemos en las visiones del suero y en la depuración de pensamientos una manera de hurgar en nuestra librería para ganar ventaja en calidad de cartas. Sin duda uno de los mazos de control mejor posicionados en moderno.
Pero control no es lo único que hay. Encontramos uno de los arquetipos más emblemáticos en formatos antiguos de esta combinación de colores: Grixis Delver. Grixis Delver es la definición por antonomasia de Aggro-Control. Esta estrategia se basa principalmente en jugar criaturas agresivas y eficientes para después usar elementos disruptivos y ganar rápido.
Indagador de secretos
He aquí una lista usual:
Grixis Delver
19 Tierras
1 Cripta Sangrienta
Cenegal ensangrentado
1 Playas de Fangoscuro
2 Isla
1 Montaña
4 Delta contaminado
4 Laguna ardiente
1 Canal riscoaguja
2 Respiraderos de vapor
1 Pantano
1 Tumba Inundada
14 Criaturas
Indagador de secretos
Pescador del Gurmag
4 Mago lanzachasquidos
2 Tasigur, el Colmillo Dorado
Piromante joven
27 Hechizos
Brutalidad colectiva
1 Electrolizar
Empujón fatal
2 Mandato de Kolaghan
Relámpago
2 Fuga de mana
1 Tajo asesino
2 Remand
4 Visiones del Suero
1 Spell Snare
2 Terminar
Depuración de pensamientos 
Banquillo
1 Ancestral Vision
1 Luna de sangre
2 Contrarráfaga
1 Explosivos diseñados
Empujón fatal
2 Cuartel fantasmal
1 Lanzaestática Izzet
1 Mandato de Kolaghan
Verdades que dueles
3 Extracción quirurgica
Confiscar pensamientos

Aunque la última lista de prohibiciones se llevó a la Sonda gitáxica podemos ver que aún se llevan 2 copias de la Piromante joven, una carta que crea un ejercito de elementales 1/1 si no se responde rápido dada la densidad de instantáneos y hechizos que se llevan en el mazo. Algunas listas la sustituyen por  la Pandilla Vendilion, que además de pegar duro en el aire y tener destello, otorga un elemento de disrupción extra y que además puede quitarnos una carta de la mano para cambiarla por otra más útil. Normalmente el plan es jugar un Indagador de secretos y transformarlo en el siguiente turno para aplicar presión, por eso el Indagador es debatiblemente la criatura azul más eficiente, en conjunto con el mago lanzachasquidos. Finalmente las nuevas adiciones en Empujón fatal y Brutalidad colectiva añaden más versatilidad al mazo.

Eso es todo por esta semana, les agradezco sus comentarios y recuerden que para preguntas pueden seguirme en mis redes sociales  twitter (@JoelGuitarist) o en facebook (Joel Garcia). Nos vemos la siguiente semana donde hablare sobre esta combinación de colores en mi formato favorito, Legacy.
Joel Alejandro García Hernández.

Grixis al día de hoy (Parte 1, Estándar)

Saludos a todos, mi nombre es Joel Alejandro García Hernández, productor de contenido para Ancestral Games y este es mi primer artículo. Antes de empezar con el contenido del día de hoy, me presento ante ustedes. En el ámbito de MTG soy un jugador competitivo con aspiraciones a ser profesional, amante de la historia tanto del juego como de las cartas que han existido en este. Mi color favorito a la hora de jugar es azul y mi estilo de juego es control y combo (este último en formatos eternos). Sin más preámbulo hoy les contaré de mí combinación de colores favorita: Grixis.

Ultimátum cruel

Grixis es la combinación de colores azul-rojo-negro, normalmente asociada con el estilo control aunque a veces puede ser aggro-control o aggro. El origen de su nombre viene del bloque de Fragmentos de Alara en el plano de Alara. Su influencia a través de varios formato ha sido relevante. Empezaré con su estado actual en tipo 2 (Estándar):

Grixis Improvise

Tierras
4 x Planta de éter central
2 x Isla
2 x Montaña
1 x Cenegal ardiente
4 x Chapitel de la industria
4 x Canal riscoaguja
2 x Hondada profunda
4 x Pantano
Criaturas
4 x Inventor del Bastión
4 x Heraldo del padecimiento
2 x Topterista inconformista
Hechizos
3 x Enigma del engranador
1 x Ingeniería inversa
2 x Ingenio de combustión
2 x Llave de la ciudad
4 x Censura metálica
1 x Prisma profético
3 x Mapa de los renegados
4 x Boceto de servo
4 x Bendición de Tezzeret
3 x Desintegración no autorizada
Banquillo
2 x Recolector de la eteresfera
1 x Líder de los contrabandistas
4 x Empujón fatal
3 x Negar
2 x Soltar a los gremlims
2 x Tezzeret, el conspirador
1 x Desintegración no autorizada
 Heraldo del padecimiento
Uno de los mazos con esta combinación de colores que hubo en el Pro Tour Aether Revolt fue basado en la mecánica de improvisar. En esta estrategia podemos ver que el objetivo principal es apoyarnos de jugar artefactos con un coste bajo para reducir el costo de nuestras criaturas y así sentenciar el juego estando adelante de la curva. El tipo de juego es midrange ya que cuenta con algo de contramagía, removal y ventaja de cartas para tomar ventaja en las primeras etapas del juego, seguido de criaturas eficientes que pueden acabar el juego por si mismas como Heraldo del padecimiento. Si bien no es la manera más tradicional de ver interactuar estos colores, seguro que tiene orginalidad y puede funcionar de manera correcta.
Grixis control
Tierras
2 x Fumarola reptante
4 x Terrenos expansivos
4 x Canal riscoaguja
4 x Hondada profunda
4 x Planta de éter central
2 x Pantanos
2 x Montaña
4 x Isla
Criaturas
4 x Mecatitán torrencial
Hechizos
4 x Anticipar
4 x Atisbo del genio
4 x Empujón fatal
1 x Choque
4 x Doma del relámpago
3 x Torre dinavoltaica
3 x Desintegración no autorizada
2 x Negar
1 x Llamas radiantes
4 x Incapacitar
Banquillo
2 x  Paria maestro de dragones
1 x Verdades que duelen
4 x Ladrona Mangadestello
2 x Transgredir la mente
1 x Llamas radiantes
3 x Kalitas, traidor de ghet
2 x Esfumar
 Torrential Gearhulk.jpg
Este mazo esta enfocado al control apoyándose en cartas como la torre dinavoltaica para mantener una fuente de resiliencia y ventaja tanto en el inicio del juego como en una etapa avanzada. El corazón en si es la ventaja de cartas de Atisbo del genio en conjunto con el Mecatitán torrencial. Si bien, este mazo no estaba bien posicionado en el metajuego donde vehículos mardu tenia predominancia, ahora cuenta con ventaja contra Golgari en la mayoría de sus versiones. El banquillo es bastante útil e interesante ya que contamos con la Ladrona Mangadestello en contra de otros mazos control, el paria maestro de dragones contra combo y Kalitas, traidor de ghet para ayudarnos a estabilizar el juego en contra de los mazos aggro, en especial los que usan al Parásito desguazador.
La base de mana no es tan buena y podría cambiar con algunos Cenegales ardientes y menos Canales riscoaguja.
Podemos decir que el estado de grixis en este formato no es el más favorable por la existencia de mazos tan agresivos pero como hemos visto, esto ha estado cambiando hacia un enfoque más midrange lo cual es una buena noticia, ya que contra combo y midrange este último mazo esta bien situado y con algunos cambios podría ser mejor.
Hasta aquí el artículo de hoy, espero que haya sido de su agrado y cualquier duda o comentario será bien recibido, no duden contactarme en twitter (@JoelGuitarist) o en facebook (Joel Garcia). Hasta pronto.